中大新聞中心
中大心理學系發現網絡遊戲與青少年學業和社交發展息息相關
為探討網絡遊戲與香港小學五、六年級學童社交發展及學業成績的關係,並比較現實生活和互聯網上的友誼及欺凌現象,香港中文大學(中大)心理學系梁雅文博士及Catherine McBride教授於去年11月至今年2月以問卷調查了626名小五、六學生(男生318人,女生308人;平均年齡為10.81歲)。研究主要目的包括(一)統計學童在不同類型的電腦遊戲上所花的時間;(二)量度發生網絡欺凌的頻密程度;(三)探討網絡欺凌及網上友誼與學童社交發展的關係;以及(四)玩電腦遊戲的時間與學業成績的關係。
研究報告顯示,在四種最常見的電腦遊戲中,學童平均每天花最多時間的是多人線上遊戲(MMOGs,67分鐘)、個人電腦遊戲(44分鐘)、手提電子遊戲(44分鐘),以及家庭電視遊戲(31分鐘)(附表一)。
研究人員設計有關網上欺凌的相關問題,以量度發生網上欺凌的頻密程度(附表二)。結果發現在受訪學童當中,約三成(31.2%)學童曾經在網絡上欺凌別人,4%的學童更是經常有此行為;約五成(47.3%)學童曾經在網絡上被別人欺凌,約5.3%的學童更是經常被人在網上欺凌(附表三)。
在多人線上遊戲(MMOGs)中,學童通過連線與其他人一起玩遊戲,其中的線上交談和互動合作,都可促進發展網上友誼。此外,過去的研究顯示在各種類型的電腦遊戲中,MMOGs最受兒童及青少年喜愛。因此,是項研究特別集中分析學童玩MMOGs的情況,發現約五成半(55.8%)的受訪學童曾玩MMOGs,其中超過九成(93.4%)表示曾與現實生活中的朋友及/或在網上認識的網友一起玩MMOGs,說明了玩MMOGs也是一種社交經驗(附表四)。
為了比較現實和MMOGs中的友誼的分別,問卷要求學童從MMOGs及現實生活中各選出一位最好的朋友(可以是同一人),並對這兩段友誼的質量分別評分。結果顯示約七成半(73%)的學童認為在MMOGs中和在現實生活中最好的朋友並非同一人,約三成(26.2%)學童更表示他們在現實生活中並不認識該位MMOGs中最好的朋友。儘管MMOGs中的網上友誼的質量不及現實生活中的友誼,但網上友誼仍能顯著及正向地解釋了學童對友誼的滿意程度、生活滿意程度、自尊感及社交能力(附表五)。反之,學童在網絡上被欺凌的經驗,與他們的社交發展,包括對友誼的滿意程度、對生活的滿意程度、自尊感及社交能力均呈負向關係(附表六)。
此外,學童花在各種電腦遊戲上的時間愈多,學業成績則愈趨下降(附表七)。
總括而言,電腦遊戲對兒童及青少年有多方面的影響。兒童及青少年於網絡上可能會同時建立正面(建立網上友誼)及負面(在網絡上受到欺凌)的社交經驗。家長和教師應提高對網絡欺凌的認識,並節制兒童及青少年花在電腦遊戲上的時間,以免造成沉迷。