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2021年1月11日

中大、AXA安盛及Oxford VR開展第二階段虛擬實境試驗先導計劃 於疫情期間測試社交迴避治療 現正招募志願者參與

2021年1月11日
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參與者會在虛擬教練的帶領下,進入日常生活經常容易引發社交迴避的模擬情境,並循序漸進完成一系列的任務。

香港中文大學(中大)、AXA安盛及Oxford VR合作開展第二階段亞洲區應用虛擬實境的精神健康治療計劃「Yes I can」。此計劃首階段於2020年初成功推行,現將進一步開放更多測試名額予有興趣人士參與,讓研究團隊繼續研究虛擬實境技術如何能夠治療嚴重社交迴避行為,同時探討在新冠肺炎疫情下,社交距離措施對香港人精神健康的影響。

在香港,每七位成年人就有一位患上常見的精神健康問題,例如焦慮症、抑鬱症,甚或同時患有兩種病症。不過,因為社會對患者的負面標籤,加上求助渠道及成本等因素,只有四份之一的患者曾經求醫。沉浸式技術的應用或可以提供一個創新、容易接觸及免受標籤影響的低成本治療方案。

中大於2019年與AXA安盛及Oxford VR合作推行「Yes I can」計劃,為受社交迴避行為困擾的人士帶來嶄新的治療選擇。此計劃以認知治療為本,透過虛擬實境裝置,由虛擬教練化身治療師向患者提供治療。參與者會在虛擬教練的帶領下,進入日常生活經常容易引發社交迴避的模擬情境,並循序漸進完成一系列的任務。計劃旨在透過虛擬訓練,讓參與者在治療中促成認知改變,轉化並套用到日常生活中,增強他們的信心以應付真實生活中的各種挑戰。

首階段的研究結果顯示計劃取得顯著成效,參與者的抑鬱(PHQ-9)及焦慮(GAD-7)症狀有所減輕;他們亦表示在日常社交互動時的焦慮情緒,以及社交迴避帶來的負面影響有所緩減。有參與者更指出生活沒有以往那般緊張:「我覺得虛擬實境訓練與日常生活十分相似,某程度上減少了我的焦慮。以往我不能獨自外出買衣服,現在可以計劃一下這樣做了。」

「Yes I can」計劃以Oxford VR的gameChange作為藍本。gameChange是一項針對社交迴避行為而設計的實境治療項目,獲得英國國民保健署資助,正與牛津大學合作進行測試,用於治療思覺失調。「Yes I can」計劃則為以廣東話為母語的香港人度身訂造,以用作治療社交迴避行為。

以上的大型研究引證新興科技於革新精神健康治療方面,擔當日益重要的角色。首階段計劃取得正面結果,也證明了Oxford VR的實境科技有能力擴展至用於治療一系列的精神健康問題。

中大心理學系麥穎思教授表示:「利用虛擬實景解決社交迴避問題是一個嶄新的嘗試。我們很高興見到在先導計劃中,僅僅三節的虛擬介入治療便能為參與者的生活帶來正面改變。隨著第二階段試驗的開展,我們希望獲得更多實證,以證明這個新治療方案能改善大眾的心理狀況及日常生活。我們很高興與AXA安盛及Oxford VR組成合作伙伴,為香港人提供最先進的介入治療。」

Oxford VR營運總監Mr. Arvind Tewari表示:「我們很高興先導計劃首階段結果,顯示香港巿民能因此受惠。我們見到社交迴避行為及其伴隨的焦慮如何影響人們的日常生活及個人健康,以及在疫情下此情況明顯加劇。我們對於能夠找到辦法解決問題感到興奮,希望第二階段的試驗結果可以同樣證明其成效顯著。我們很榮幸能與AXA安盛及中大共同攜手,為參與者的生活帶來改變。」

研究隊伍現正招募更多受日常社交情況困擾的人士參與計劃。這項研究由香港中文大學推動,並獲AXA安盛科研基金贊助。如希望獲取更多有關參與資格及登記方法的資料,可瀏覽以下網站: https://www.axa.com.hk/zh/oxford-vr  

「Yes I can」宣傳片:https://www.facebook.com/dwlab.hk/posts/2908573649412409



參與者會在虛擬教練的帶領下,進入日常生活經常容易引發社交迴避的模擬情境,並循序漸進完成一系列的任務。

參與者會在虛擬教練的帶領下,進入日常生活經常容易引發社交迴避的模擬情境,並循序漸進完成一系列的任務。

 

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